Jste tu poprvé? - Skrýt (musíte být přihlášeni)

Začínáme s Cinema 4D - Pokročilejší nástroje a funkce

  • napsalEnthas
  • znalostiAutor předpokládá, že máte pročteny předchozí díly

30. 6. 2011 v 16:00 8 Začínáme s Cinema 4D - Pokročilejší nástroje a funkce

V předchozím článku jsme probrali jak se orientovat v prostředí a popsali si také základní nástroje a zkratky, ze kterých budeme vždy vycházet. Nyní je na čase představit si ostatní panely, které budete při modelování používat a také další, pokročilejší nástroje a funkce.

Prostředí Cinemy 4D

V tomto článku budeme pokračovat tam, kde jsme minule skončili, pokud jste ještě nečetli předchozí článek, učiňte tak. Vyhnete se nedorozuměním, spojeným s návazností článků. V tuto chvíli byste se měli bez problémů umět pohybovat scénou, přepínat si jednotlivé pohledy, vkládat primitivní tělesa a zvládat na ně aplikovat základní nástroje, jako jsou Pohyb, Velikost a Rotace. To všechno nejlépe pomocí klávesových zkratek.

Technická poznámka: Nyní jsem začal používat Cinemu4D 12, změny jsou ale oproti předchozí verzi minimální.

Popis panelů

Pro lepší orientaci ještě znovu připojuji přehled jednotlivých panelů.

Panely 1,2,3
  • 1. Scéna
  • 2. Základní nástroje
  • 3. Schéma rozložení, Výběr režimu úprav označeného objektu
Panely 4,5,6,7
  • 4. Renderování a nastavení renderingu
  • 5. Vkládání objektů do scény (Primitiva, Křivky, NURBS, Aranžování objektů, Možnosti scény, Deformace a Částice)
  • 6. Manažer objektů
  • 7. Nastavení aktuálně zvoleného (Nástrojů, Objektů, Materiálů aj.)
Panely 8,9,10
  • 8. Souřadnice
  • 9. Materiály
  • 10. Časová osa

V dnešním článku bude našim cílem probrat:

Panel č.3 - Práce s režimy úprav

Panel základních nástrojů
  • Nastavení pracovního prostředí - umožňuje vybrat z několika přednastavených schémat pracovních prostředí pro specifickou práci a několika vlastních uživatelských.

    Nabídka schémat Například pro modelování je možné použít přednastavené prostředí Modeling, které umožňuje lepší rozmístění pro modelování. Podobně na tom je prostředí pro Animaci, BodyPaint a další.

    Každé schéma slouží k přizpůsobení prostředí ke konkrétní fázi modelování. My si ale víceméně vystačíme se Standardním prostředím, které je použito v úvodním obrázku a které je dá se říct univerzální (přizpůsobování je vyhrazeno pokročilejším tvůrcům, kteří už tak řeší svoje konkrétní potřeby).

    Pokud by se vám podařilo záhadným způsobem jakkoliv uživatelské prostředí změnit nebo některý panel nešťastně skrýt, v tomto panelu zvolíte Standard a vše bude zase ve výchozím stavu.
  • Převést objekt na editovatelný (C) - slouží k jednosměrnému převodu z parametricky zadaného objektu na objekt zadaný jednotlivými polygony. Teprve po tomto kroku je možné využívat následující režimy Úprav objektů.
  • Režim úpravy objektu - v tomto režimu aplikujeme všechny základní úpravy (například Posun, Velikost nebo Rotace) na celý objekt.
  • Režim úpravy objektů
  • Režim úpravy počátku souřadnicového systému objektu - při pokročilejších úpravách vám často osa objektu odskočí někam dál, než je pro pohodlnou práci potřeba. Proto existuje tento režim, ve kterém si osy počátku můžete pro označený objekt posunout, kam je vám libo.

    Tento režim je také výhodný v případě, že chcete rotovat objekt podle nějakého bodu. Nastavíte tedy osy počátku do tohoto bodu a přepnete zpět do Režimu úpravy objektu a rotujete.
  • Režim úpravy os objektu
  • Režim úpravy bodů - můžete označovat a pracovat pouze s body.
  • Režim úpravy bodů
  • Režim úpravy hran - můžete označovat a pracovat pouze s hranami.
  • Režim úpravy hran
  • Režim úpravy ploch - a v tomto pouze s plochami.
  • Režim úpravy ploch
  • Výběr označovacího režimu - je ze začátku víceméně zbytečná věc a osobně ji nepoužívám, ale můžete se dostat do fáze modelování, ve které se vám budou tyto možnosti hodit a proto se o nich stručně zmíním.

    • Výchozí režim - ve výchozím stavu si manuálně volíte režim úprav pomocí výše jmenovaných
    • Automaticky přepínatelný - přepíná a možná, lépe řečeno, ignoruje nastavení podle jednotlivých režimů a jednoduše označuje automaticky podle toho, na čem se právě nalézá kurzor. Při přidávání prvků pomocí stisknuté klávesy Shift pak dále označuje jen prvky výchozího typu.
    • Tahový režim - je jakýmsi hybridem předchozích dvou možností. Funguje na tom principu, že stejně jako automatický režim bere právě ten prvek, který je pod kurzorem, ale při kliknutí a tažení na něj už zároveň aplikuje úpravu vybraným nástrojem. Například při výběru nástroje Posun při kliknutí a tažení rovnou posouvá označenou hranou/bodem/plochou.

      Osobně doporučuji používat Výchozí režim, jelikož jsem zatím nenašel jedinou výhodu dalších dvou možností.

Panel č.4 - Základní možnosti renderingu

Panel renderingu
  • Renderovat pohled (Ctrl + R) - asi jedna z nejpoužívanějších funkcí, která vykreslí neboli vyrenderuje aktuální pohled přímo v okně scény.
  • Renderovat do prohlížeče (Shift + R) - pokud máte nastavenou cestu uložení a výstupní velikost a formát (viz. další tlačítko tohoto panelu), stisknutím tlačítka se zobrazí samostatné renderovací okno, vyrenderuje váš pohled a uloží jej na pevný disk. Po kliknutí a přidržení tlačítka se zobrazí několik dalších možností panelu:

    Menu renderingu
    • Renderovat oblast - přetažením kurzoru vyrenderujete vybranou oblast
    • Renderovat vybraný objekt - vyrenderuje se objekt označený ve správci objektů (viz panel č.6)
    • Renderovat do prohlížeče - funkce původního tlačítka
    • Renderovat pohled - viz. výše
    • Oblast interaktivního renderu - podobné jako renderovat oblast, ale vybraná oblast se renderuje při každé menší neaktivitě. Je možné pomocí tažení za okraje přizpůsobit velikost. Trojúhelníkový ukazatel napravo udává kvalitu renderu, takže pokud potřebujete jenom rychlý náhled, snížíte ukazatel a oblast se vyrenderuje rychleji. Normální kvalita je nastavena, pokud je ukazatel úplně nahoře.
    • Vytvořit náhled - užitečná funkce při vytváření animace. Po zadání parametrů rychle vytvoří náhled animace, který se neukládá na pevný disk, ale jen do vyrovnávací paměti, a následně jej přehraje ve výchozím přehrávači medií.
  • Nastavení renderingu - zobrazí dialog s nastavením výstupního formátu a cesty uložení renderu.

Více o nastavení a o renderování obecně si povíme v některém z dalších dílu seriálu.

Panel č.5 - Vkládání objektů (křivky, NURBS, aranžování objektů, prvky scény, deformace a částice) do scény

Panel primitiv
  • Primitiva - panel vkládání základních objektů (Primitiv) slouží k umisťování nových objektů na scénu. Objekt je vždy vložen do počátku - jeho souřadnice jsou [0,0,0]. Výchozí funkce vkládá krychli, ale tlačítko lze přidržením opět rozbalit.
  • Menu primitiv
  • Křivky - práce s vektorovými objekty a křivkami. Z těchto křivek je možné pomocí nástrojů NURBS (viz níže) vytahovat objekty do 3D.
  • Menu křivek
  • NURBS - možnosti práce s NURBS (NonUniform Rational B-Splines, nebo také vtipně přepsáno jako nobody-understands-rational-B-splines, pozn. mého profesora), kterým se budeme blíže věnovat v některém z modelovacích dílů. Nemá cenu probírat konkrétní funkčnost "NeUniformních Racionálních B-Splajnů. Zůstaneme prozatím u definice, že jsou to pokročilejší nástroje, které pracují s plochami a křivkami.
  • Menu NURBS
  • Aranžování objektů - slouží k uspořádání objektů do polí, vytváření instancí objektů, provádění booleanovských operací s objekty a další.
  • Menu aranžování objektů
  • Možnosti scény - tato skupina nástrojů nám umožňuje do scény vkládat objekty jako jsou různé typy světel, kamer a další.
  • Menu možností scény
  • Deformace objektů - tato skupinka nejsou ani tak nástroje, jako vlastnosti objektů a vkládají se jako potomci objektu, který chceme deformovat (mohli byste je přirovnat k efektům vrstev v Photoshopu). Pomocí nich je možné objekty natahovat, kroutit, vydouvat, ale také je nechat explodovat nebo třeba tavit. Nabídka prozradí víc a názvy jsou dostatečně výstižné.
  • Menu deformací
  • Emitor částic - základem je ikona Generátoru částic, který dokáže emitovat (vypouštět) objekty, které jsou jeho potomky, a jejich kopie s nejrůznějším nastavením rychlosti, velikostí počáteční i konečnou a dalšími možnostmi. Pomyslnou druhou skupinou nástrojů v této záložce jsou Modulátory emitování částic, které ovlivňují proud částic, emitovaný generátorem, jako třeba Odražeč, Destruktor nebo Gravitace.
  • Menu emitoru částic

Panel č.6 - Orientace a práce ve správci objektů

Toto okno slouží jako hierarchie a seznam objektů na scéně. Objekty můžete podle potřeby přeuspořádat, dvojklikem přejmenovat, nebo řadit pod sebe jako rodiče a potomky, například při používání deformátorů nebo aranží objektů. Objekty se odstraňují jednoduše pomocí klávesy Delete. Také je můžeme seskupovat pomocí Alt+G, kdy se stanou potomky objektu Osa, která není sama o sobě nijak viditelná, je to pouze abstraktní objekt pro podobné příležitosti. Dále je možné objekty skrývat a to podle obrázku níže. V případě že je zobrazena "fajfka", vypnete kliknutím na ni objekt úplně. Další možnost jak objekt skrýt, je pomocí malých kroužků, které můžete vidět na obrázku níže. Budeme je nazývat Nastavení viditelnosti, protože dovolují různé způsoby zobrazení.

Skrývání v objekt manažeru
  • Kapsle bude vidět jak v modelovacím okně, tak při renderingu.
  • Kužel bude vidět pouze při renderingu (Ctrl + R).
  • Koule bude vidět pouze v modelovacím okně (panel č.1).
  • Krychle nebude vidět „ani tam ani tam“.
Hierarchie objektů
  • Aplikování deformací - na válec aplikujeme ohnutí.
  • Rodič a potomek - v případě, že dáte objekt Koule jako potomka objektu Krychle, úpravami rodičovského objektu Krychle posunujete, rotujete, atd. i objektem Koule. Pokud upravujete objekt Koule, nemá to na rodiče Krychle vliv.
  • Seskupování objektů (Alt + G)

Určitě jste si všimli zeleného zabarvení při nastavování viditelnosti objektů. Tato možnost slouží pro případ, že chceme skrýt skupinu objektů, ale jeden z nich chceme přece jen zobrazit. Rodičovský prvek je pak nastaven na červenou, zatímco prvek, který chceme nechat zobrazený na zelenou. Šedý, výchozí stav se zachová podle nastavení rodičovského objektu.

Velký kroužek slouží pro třídění objektů do vrstev. Můžete si tak barevně rozlišit jednotlivé kategorie, jako třeba Objekty, Světla, Deformátory nebo další. Záleží zcela na vaší momentální potřebě.

Vrstvy objektů

V nabídce otevřené po kliknutí můžete vidět položku Prohlížeč vrstev. V tom si pak můžete skrývat nebo naopak zobrazovat jednotlivé vrstvy, přejmenovávat si je a přiřazovat jim vlastní barevné rozlišení.

Panel č.7 - Orientace v panelu nastavení

Přestože je tento panel při modelování a používání programu jeden z nejdůležitějších vůbec, paradoxně o něm není mnoho co říct. C4D obsahuje nepřeberné množství objektů, funkcí či nástrojů a v tomto panelu se jednoduše zobrazí nastavení a možnosti aktuálně zvoleného, ať už je tím zvoleným cokoliv. Nelze tedy popisovat nastavení všech možných možností i nemožností. Proto si podrobnější náhled ukážeme až v konkrétních situacích.

Panel č.8 - Práce s panelem souřadnic

Panel souřadnic

V tomto panelu můžete manuálně nastavovat souřadnice, velikost a rotaci objektů nebo označených vrcholů, hran či ploch. Opět záleží na vybraném Režimu úpravy. Každou zapsanou hodnotu je nutné potvrdit klávesou ENTER a pokud chcete nastavit číslo 0, stačí jen smazat hodnotu a opět potvrdit.

Existují také další způsoby jak nastavit hodnotu v poli, nejen v panelu souřadnic.

  • Nastavit ji manuálně.
  • Nastavit ji klikáním nebo podržením RMB tlačítka na příslušné šipce.
  • Nastavit ji tím, že kliknete obecně na šipky a tažením myší nahoru nebo dolů nastavíte požadovanou hodnotu.

Panel č.9 - Stručný úvod do práce s materiály

Panel materiálů slouží jako prohlížeč našich vytvořených materiálů nebo těch materiálů, které jsme si dříve uložili a nyní znovu nahráli do aktuálního projektu. Materiál aplikujete na objekt tak, že ho myší přetáhnete na objekt na scéně, nebo spolehlivěji na objekt v správci objektů.

Panel materiálů

Dvojklikem na prázdnou plochu nebo přes záložku soubor vytvoříte nový materiál. Opětovným dvojklikem na materiál můžete zapínat jednotlivé vlastnosti materiálu a ty pak upravovat.

Pro začátek se můžeme podívat na nastavení materiálu, které se zobrazí po kliknutí v panelu Nastavení nebo po dvojkliku v samostatném okně (viz. níže).

Nastavení materiálu

Zde si můžete na zkoušku nastavit třeba jen základní barvu materiálu - záložka Barva - a zkusit si ji aplikovat na objekt. Popřípadě si zkusit vytvořit více materiálů a ty pak aplikovat na různé objekty a podívat se jak by vypadala vyrenderovaná scéna pomocí Ctrl+R. Další záložky zmíním v některém z dalších dílů.

Jak už jsme si říkali v prvním dílu, na jednotlivé objekty, skupiny objektů (rodičovský objekt), či jen na části objektů je možné nanášet textury ve formě materiálů. Tvorba materiálů je, přestože se to nemusí zdát, věda sama o sobě, protože kombinací všech vlastností, které má jeden každý materiál, je nepřeberné množství. Vlastnosti pak můžou mít více vrstev a tím se dostáváme k složitějším a náročnějším postupům jak vytvořit imitaci prakticky čehokoliv.

Panel č.10 - Krátký popis práce s časovou osou

Panel časové osy

Panel slouží k animaci scény a objektů. Můžeme přidávat klíčové snímky, pohybovat se po časové ose nebo přehrávat animaci v jednoduché formě - bez renderování. Základy animování probereme v příslušném díle.

Shrnutí

Není nad malé shrnutí a proto... Po tomto a předchozím článku byste v ideálním případě měli být schopni zvládat tyto úkony:

  • Orientace v prostředí
  • Který panel je který a na co se obecně používá
  • Intuitivně používat zkratky pro základní nástroje
  • Používat bez problémů základní nástroje
  • Vědět na co slouží jednotlivé režimy úprav
  • Vkládat objekty do scény
  • Řadit objekty hierarchicky pod sebe, i jak se řadí deformace
  • Skrývat/odkrývat a seskupovat objekty
  • Aplikovat na objekty materiály, byť jen se základními barvami
  • A posílat mi na můj účet 1234567890 každý měsíc 100 kč ...

Pokud je vám některý z těchto bodů nejasný, doporučuji přečíst si znovu odpovídající články.

Kompletní seznam zkratek a jejich funkcí, který se bude postupně aktualizovat, můžete najít v naší wiki.

Tímto dílem jsme dokončili základní znalosti, které budeme v dalších článcích využívat. Máme tedy uzavřený "nudný" úvod a v příštím díle začneme první "opravdové modelování". A i proto doporučuji přečíst si ještě před dalším článkem tento a předchozí díl a pořádně si ujasnit základy.

Zdrojový soubor : Není k dispozici

Komentáře k článku

Nejste přihlášeni - před odesláním příspěvku vyplňte protispamovou kontrolu níže - váš komentář bude viditelný až po schválení správcem. Pro okamžité schválení se přihlašte, nebo registrujte. Registrace nezabere déle než minutu.

  • :-D
  • 8-|
  • :-/
  • 8-)
  • :-(
  • :-O
  • =(
  • =D
  • :-)
  • <3
  • ;-)

* Povinné položky

  • #8
  • robertobazo
  • 11. December 2011 | 05:39
  • Skupina: Registrovaní Uživatelé

Super clanok akurat ze uz dlho nic nepribudlo:-(

ale fakt dobre spracovany8-)

  • #7
  • Enthas
  • 1. December 2011 | 18:38
  • Skupina: Autoři / Redaktoři

Ahoj, tady to moc nevidím, když máte nějaké otázky. Příště kdyžtak prosím pište spíš na fórum. Každopádně pokud vám přeskakuje perspektiva, pravděpodobně je to tím, že máte v nastavení na kartě >Open GL< a odškrtnout, tedy vypnout >Použít Open GL<. Pravděpodobně to některé grafické karty nepodporují, včetně té mojí, takže to mám taky vyplé. Takže to by mělo problém vyřešit, doufám, že jsem pomohl a jak říkám, příště prosím na fórum ;-)

  • #6
  • vandy
  • 1. December 2011 | 17:09
  • Skupina: Neregistrovaní

V me cineme me problikava perspektive, da se to nekde vypnout? znemoznuje mi to praci pri modelovani :( Pomuzete prosim?

  • #5
  • Lamar
  • 1. December 2011 | 17:08
  • Skupina: Neregistrovaní

Mam dotaz, moje cinema4D me jako by problikava v perspektive? neni to nastavenim renderingu? :( probiha tam nejake jako pri prerenderovani kazdou vterinu da se rici, co s tim? :(

  • #4
  • Enthas
  • 12. July 2011 | 14:34
  • Skupina: Autoři / Redaktoři

Na to je asi jediná odpověď --> Šoupni to na fórum, sem to opravdu nepatří ;)

  • #3
  • Molfsonta
  • 12. July 2011 | 09:01
  • Skupina: Registrovaní Uživatelé

Zdravim, vím že to jsem nepatří, ale musim se zeptat. Proč když chci vytvořit z 2D vrstvy ve Photoshopu 3D vrstvu tak mi Photoshop neustále hlásí " Formát souboru Photoshop 3D nemůže tento soubor analyzovat " . Nikdy jsem 3D ve photoshopu nezkoušel tak jsem si chtěl udělat tutoriál, ale nedostal jsem se hned za první bod kvůli tomu.

  • #2
  • marek131
  • 3. July 2011 | 19:05
  • Skupina: Registrovaní Uživatelé

Dobré, akorat poněkud krátké... Na jednu věc se chci zeptat. Proč jsi tu dal uvod do renderovaní (materiály), Když ještě teoreticky podle těchto tutoriálů neumíme ještě nic "hmotného" vytvořit? 8-)

  • #1
  • DiSS
  • 30. June 2011 | 16:39
  • Skupina: Registrovaní Uživatelé

Dobry tutorial .... dufam ze budu v tejto kategorii pribudat dalsie ;-)

Nahoru

Autoři: Jakub Houdek, Jakub Šimůnek, Petr Široký a příležitostní sebevrazi