Důležité upozornění - jde pouze o přehled nastavení, se kterým dosáhnete podobného výsledku. Nejde o průběh a postup, kde by se průběžně měnila ukázka, takže se tím nenechte zmást.
Předpokládám, že mnoho z vás by si vystačilo jen s ilustračními obrázky, já se ale pokusím popsat některé části podrobněji. Když tedy chceme vytvořit fotorealistický materiál a konkrétně dřevo, základem je určitě správná textura. Já jsem u materiálu, který budu prezentovat, vycházel z textury, kterou si můžete stáhnout zde. Měla by to být teda ta samá, nebo alespoň podobná. Nenašel jsem žádnou zmínku o autorských právech, takže doufám, že se nikdo neozve :-D
Nejprve si vytvoříme materiál a do kanálu Barva nahrajeme naši texturu. A potom přes rozbalovací šipku u položky Textura vybereme Vrstvy a klikneme na obrázek naší textury. Tím se nám otevřou naše vrstvy, se kterými se pracuje velmi podobně jako v Adobe Photoshop. Vracet se zpátky nebo jít nahoru v hierarchii můžeme pomocí šipek nahoře vpravo.
Ve vrstvách si můžeme vkládat obrázky, efekty nebo shadery libovolně na sebe a nastavovat jejich parametry, průhlednost nebo typ překrytí (jak už jsem říkal, velmi podobně jako v PS). Konkrétní nastavení ukazuje více než výmluvně obrázek.
V kartě Povrchová úprava použijeme stejný postup jako předtím, tedy nahrajeme obrázek, vybereme vrstvy a otevřeme si jejich nabídku. Pro jistotu zmíním, že je potřeba mít zatrhnuté karty, jejichž parametry chceme aplikovat.
Co se týká vrstev u povrchových úprav, zde už je třeba na to jít trošku sofistikovaněji. Povrchové úpravy mohou ovlivňovat svítivost, odlesk a odrazivost předmětu. Já jsem použil druhou a třetí možnost, což je vidět na předchozím obrázku. Každopádně jsem v tomto případě nechtěl nijak ovlivnit barvu předmětu, takže jsem si texturu desaturoval, abych maximálně ovlivnil světlost původní textury, kterou je ta v Barvě. Na místech, kde je povrchová úprava tmavší, nebo prostě černá, bude menší odlesk i odrazivost. Zbytek viz. obrázek.
Pro složku Odrazivost jsem použil efekt Fresnel z položky Textura. Fresnel se používá na přirozenou odrazivost předmětu, takže pokud chcete, aby byl nějaký váš objekt lesklý a odrážel okolí, často se vychází z Fresnelu. Další nastavení opět viz. obrázek.
U kanálu Hrbolatost (neplést s normálovou mapou) se pracuje oproti Povrchovým úpravám výhradně v BW režimu, tedy bílá je výš, černá je níž, takže jsem opět postupoval podobně jako u Povrchových úprav.
Zde opět můžete vidět konkrétní parametry, které jsem zvolil u efektů vrstev. Stále pracuji s původní texturou a využívám její kresby.
Ve finále už jen jednoduché nastavení karty Odlesk, takže opět stručně - viz. obrázek.
Samozřejmostí je nastavení světel ve scéně a tedy obecně nasvícení, stejně tak jako použití efektu Globální iluminace a Okolní prostředí v nastavení renderingu, ale o tom zase někdy příště.
Doufám, že vám tento návod pomohl, a určitě neváhejte a pochlubte se na fóru, co se podařilo vytvořit vám. Stejně tak neváhejte experimentovat a neopisujte pouze slepě údaje, které jsem použil já ;-)






Zdravím, vskutku dobré články. Myslím že by bylo také velmi zajímavé a přínosné, i vzhledem k charakteru tohoto webu,napsat článek na C4D+ postprodukce v PS.. Nastavení multipassu v C4D, jestli někdo používá vray, následné úpravy v ps holého renderu.. Ještě jednou, pěkné články..