Jste tu poprvé? - Skrýt (musíte být přihlášeni)

4

Použitelnost v praxi 5. - Dodržování zavedených standardů versus originalita

Ve webdesignu neexistuje obecný žádný přehled pravidel, takže se musíme spolehnout na vlastní úsudek a zkušenosti. Často jde o souboj originality a usedlosti, které ale lidé rozumí. Pojďme se podívat, zda jde jednoduše najít střední cestu.

Upozornění: Pro nově příchozí - tato série článků na blogu reprezentuje moje osobní názory, které se vždy snažím podepřít rozumnými argumenty. Mým úmyslem je jednak informovat ostatní, jednak rozpoutat diskuzi o dané problematice - protože ne vždy musím mít pravdu a zvlášť u nejistých témat (kdy se "domnívám" a spíš tak trochu hádám) ocením názor ostatních.

Kromě každodenního boje s přehledností a smysluplnným uspořádáním obsahu nás trápí taky nedostatek kreativity a naopak předávkování, které končí špatně použitelným designem. Tohle je něco, co se v menší nebo větší míře děje snad každému - znám zkušené profesionály, kteří sice vytvoří grafika nádherný web, ale jeho použitelnost pokulhává, protože dali příliš přednost grafickému zpracování a nedomysleli, že pro někoho, kdo to vidím poprvé, to bude obtížné používat. U začátečníků jde skoro o pravidlo - tam je to omluvitelné, protože člověk si nemůže udělat přehled o tom co dělat a co ne jinak, než nabráním zkušeností. Ale i zkušený člověk nechá v designu maličkosti, z různých důvodů - často to bývá právě chuť vyzkoušet něco trochu jinak, a znechucení nad ohraným, x-krát použitým řešením.

Bez zkušeností nemáte na čem stavět, protože tohle nejde vyřešit nějakým selským rozumem nebo vkusem. Proto se pokusím celou problematiku shrnout do tří jednoduchých bodů, ze kterých můžete při získávání zkušeností vycházet. Je jasné, že do takového shrnutí shrnutí nemůžu protlačit rozmanité příklady, takže se alespoň pokusím o tom jasně a srozumitelně mluvit.

1. Časem ověřené zpracování a vývoj webů

Internet je tu 20 let. Za tu dobu se podoba webových stránek stále mění a vyvíjí - nepostupuje neorganizovaně, ale jako souvislá vlna. Některé weby předběhnou svoji dobu, jiné zaostávají. Zlatý střed prakticky neexistuje, ale aspoň zhruba byl definovan a proto je bezpečné se spoléhat na jisté věci, jako ovládání webu v hlavičce, menu vodorovné nebo svislé, různorodé dělení obsahu, a pestrou škálu všemožných grafických stylů, které se za tu dobu ve webdesignu objevily.

Pokud nepočítáte s tím, že většina vašich návštěvníků bude internet používat poprvé, můžete se spolehnout na to, že lidi tradiční řešení nezmatou. Tohle je výrazně hypotetické prohlášení, protože nejsem schopen dát dohromady nějakou statistiku, kolik toho průměrný návštěvník vašich stránek * dokáže udělat a rozpoznat. Vaše nejspolehlivější zbraň tak je sledování jiných webů, inspirace z tradice a velkých stránek, a k tomu vlastní úsudek a přemýšlení nad stavbou webu - protože velké weby obvykle žijí z vracející se uživatelské základny, mohou se výrazně lišit od běžné malé stránky. Třeba takový amazon.com působí na návštěvníka až mimozemsky ve srovnání s běžnými e-shopy.

Prvním krokem tedy je, znát své prostředí a uvědomovat si, co pro dnešního návštěvníka může být standardem. V dnešní době bychom mohli říct, že novým standardem jsou sociální sítě - je to jedna část stránek, která je už natolik masová a zpopularizovaná, že není třeba se obávat, že by byla většinou vašich návštěvníků nepochopena (opět, záleží na skupině uživatelů, pokud máte server zaměřený na starší lidi nebo naprosto netechnické typy, je možné že pohoříte - to už je na vašem úsudku a lokálních informacích).

Sám třeba nemám rád, pokud se toho na webu zbytečně mnoho hýbe, nebo pokud se web posunuje na šířku místo na výšku. Je to proti proudu, ale určitě bych neřekl z praktického hlediska. Většina stránek je dělaná podle určitého vzorce z efektivních důvodů, říkejte tomu klidně i pohodlnost, ale dává to smysl. Web je dialog, kdy se web mění podle akcí uživatele - kliknu na menu, a přenese mě tam, kam chci. Je zbytečné, aby se grafika posouvala do stran jen proto, že posouvám myš po obrazovce. Snad je to efektní, ale nápad je to idiotský. Stejně tak posouvání webu do strany není zrovna super nápad - od nepaměti je kolečko na myši (tedy od doby, co jde o standardní vybavení myši :) ) používáno pro vertikální posouvání, v dokumentech, programech, na internetu. Narozdíl od předchozího příklad tohle alespoň může mít opodstatnění, třeba když se jedná o fotogalerii a skutečně chcete plnně využít šířky na úkor výšky.

2. Přirozený vzor, daný věcmi z reálného světa

Webdesign je sice digitální grafika, ale většina digitální tvorby nějak vychází z reality. Vezměte si například taková tlačítka - tlačítko s 3D efektem je přeneseno z reálného základu. Stejně tak typografie, která pro web platí jako kdekoliv jinde - lidé jsou zvyklí na dobře čitelné knihy a noviny, a neocení váš maličký tmavě šedý font na černém pozadí. Stejnou měrou jsou ale tyto reálné odkazy pro web deformovány, protože se stále vyvíjí.

Tohle neplatí tak úplně pro webdesign, protože tam se realitě přiblížíte snad jen doplňkovými obrázky, ilustracemi a nebo texturami, které se používají pro grafiku. Jde tedy spíš o obecnou radu: Pokud vytváříte něco, co má reálný základ, snažte se tomu co nejvíc přiblížit. Jestli totiž svoji práci uděláte jako míchanici mezi skutečným a imaginárním, váš uživatel může úplně minout smysl a účel toho, co děláte. Jako vždy, neplatí to pro všechny příklady, a s dostatkem zkušeností dokážete odhadnout, co si můžete troufnout změnit a co ne.

Dobrým příkladem jsou ikonky - je to něco, co se přenáší z reálného světa do webdesignu asi nejvíc, ale zároveň to má určitá specifická pravidla, opět daná používáním a tradicí. Třeba taková ikonka vyhledávání je lupa, plus a mínus se kromě přidávání a odebírání může brát i jako zvětšování/zmenšování (spíš než lupa), a šipky fungují ke kliknutí, posunutí, jako podpora tlačítka, aby bylo jasně vidět, že jde o přesun jinam, a další věci. Věřím že pro většinu z vás tohle není nic nového, ale pak jsou někteří lidé asi už tak znudění, že tyhle tradiční vlastnosti míchají. Viděli jste snad v nějakém internetovém obchodě lupu jako tlačítko pro přechod do detailu produktu? Nebo namísto šipek pro přepínání mezi obrázky plus a mínus? Podobná nesmyslná řešení lidi zmatou a čím víc někoho popletete, tím menší bude mít vůli na vašich stránkách zůstat.

3. Jak se zbytečně neopakovat, a zůstat nohama na zemi.

Častým problémem začínajících designérů je přílišná snaha o odlišení nebo originalitu. Problém je v tom, že jim jednak chybí zručnost, aby jejich práce byla kvalitní, ale také jim chybí zkušenosti a vědomosti, takže se domnívají, že vytváří něco originálního, i když jejich výtvor už byl 1000x vytvořen předtím. To, že děláte věc jinak nutně neznamená, že je to originální, a určitě to nemusí znamenat, že děláte dobře.

Protože pro profesionály tento seriál určitě není (od nich očekávám bití, případně opravy mých blafů), poradím alespoň začátečníkům - nesnažte se hned být originální. Při tvorbě musíte získat zručnost a zkušenosti, a pamatujte si, že originální může být sám od sebe jen někdo, kdo má dobré znalosti o tom, co je všední a obyčejné. Raději sklopte hlavu a dělejte věci jako ostatní, dokud nenačerpáte dostatečné schopnosti.

Pracovní povinnosti nám velí, abychom si vždy vybrali to nejpoužitelnější řešení. (Vyjímky existují.) Bohužel nejsme zrovna umělci, u kterých by nejvíc záleželo na tom, jak jejich práce vypadá po grafické stránce a jak moc se odlišuje. Často to může být nepříjemné, ale je to správná věc, kterou můžete udělat. Kolegové vám budou vytýkat, že děláte věci podobně, že jste se zasekli. A možná je to i pravda. Teď trochu na tu veselejší notu - v naprosté většině případů je víc možností, jak něco dělat správně. (Například při masturbaci můžete používat levou, nebo i pravou ruku.) Je možné, že se v něčem zaseknete a budete se opakovat - pak už je jen na vás, jak se z toho vymaníte.

Osobně se snažím dělat designy standardně s tím, že se odlišuji v detailech. Zákazníci/návštěvníci obvykle detaily přehlížejí, ale je to moje značka tvůrce, že se snažím rozvíjet svoje schopnosti. Momentálně se mi daří vytvářet relativně rozdílné práce, i když jsem často fňukal nad tím, že to nejde. Skutečně se mi nejvíc osvědčilo začít postupně a pomaleji, a ne za každou cenu v zájmu odlišení vytvářet něco, s čím bych vnitřně nesouhlasil, protože by to bylo použitelností horší řešení. Dobrý design má především dobře fungovat. Pokud k tomu i dobře vypadá, je to bonus navíc.

Pokud se vám tento díl líbil a chtěli byste na toto téma víc, neváhejte a napište do komentářů. Jak je vidět, jde jen o velmi stručné shrnutí jinak detailní problematiky, u které se dají vymyslet různé modelové i reálné situace.

* Bájná a neexistující bytost.

Petr Široký Profil na fóru / Osobní stránky / Twitter Webdesignér povoláním, kritik přesvědčením, šašek duší, to vše zde najdete. Tutoriarts jsou poslední 3 roky můj největší osobní projekt. Kromě toho se zkouším věnovat jiným menším webovým projektům, živím se jako nezávislý webový designér a snažím se více hledět do budoucnosti, aby tyto stránky vzkvétaly.

Komentáře k článku

Nejste přihlášeni - před odesláním příspěvku vyplňte protispamovou kontrolu níže - váš komentář bude viditelný až po schválení správcem. Pro okamžité schválení se přihlašte, nebo registrujte. Registrace nezabere déle než minutu.

  • :-D
  • 8-|
  • :-/
  • 8-)
  • :-(
  • :-O
  • =(
  • =D
  • :-)
  • <3
  • ;-)

* Povinné položky

  • #4
  • lefiath
  • 8. November 2011 | 21:10
  • Skupina: Správci

Tak já zásadně nesouhlasím s tím, že by neexistovala pravidla na to, jak weby dělat. Problém je, že spousta lidí buď nemá tušení o jejich existenci, nebo je s klidem ignoruje. Spoustu pravidel si člověk v tomto případě může vykládat po svém nebo ohýbat podle potřeby, ale neměl by je ignorovat.

A kupodivu web musí být omezený, protože kdybys udělal web naprosto nekonvenčně, minimum lidí ho pochopí a ty selžeš. Proto většina webů vypadá "stejně", máš nahoře hlavičku, pod tím menu a ještě níže obsah a případně sloupec, následovaný patičkou. Pravidla být musí, stejně jako máš pravidla typografická, která se do webu promítají taky, ale nejsou jediná, která platí. Stejně jako netiskneš noviny zvláštním, netradičním způsobem, tak neděláš weby jinak, pokud to není nezbytně nutné. Vyjímky existují, ale jsou to vyjímky z pravidel.

A podle mě už web dávno není ani tak měnící se prostředí, jako vyvíjející se prostředí. Základní forma webů už je tu před 15 let a vyvíjí se. Mobilní aplikace a tabletové věci jsou něco jiného, já jsem člověk co vytváří weby pro počítače, takže se mě to příliš netýká. Spíš zvědavě pozoruju, ale nevytvářím je.

pekny clanek, skoda ze neni vice rozvedeny. Michal f. to okomentoval velice presne. problem je v tom ze klient temer nikdy nedoda kvalitni brief. Myslim ze je dulezite (at se bavime o grafice, tiskove, webove, programovani, foceni, atd..) aby zadani bylo OPRAVDU co nejpodrobnejsi, druha vec je sikovnost kreativce. a kdyz klient nevi co vlastne chce, tak mu byt v tomto radcem i pres to ze treba dospjejete k tomu ze na zakazce bude o x% mene prace/penez pro vas, nebot to treba je pro klienta lepsi reseni v danne situaci. Casto jsou klienti zarazeni ze se jich ptam na veci, ktere zdanlive nesouviseji s tim co mam delat a nekdy to jsou i choulostive informace (napr. treba ohledne obratu firmy atd..), ale tyto vsechny stripky daji dohromady pozadovane zadani (vetsinou8-) ). Otazka zni jak je to s tim "tvorenim pravidel" pro webove aplikace, konkretne int.str. kdyz se vytvori pravidla, vytvori se i omezeni = problem.
problem 1. - net je velice rychle se menici prostredi a standardy lze z tohoto duvodu tezko vytvorit, nove moznosti prichzej rychle, coz otvira i nove moznosti ovladani (treba win8 pro tablety a spoustu nove nastupujicich veci. a ceho jsme se dockali noveho v tisku k porovnani.. no moc se toho nemeni co by nam menilo zavedena pravidla - ted me jen treba napada tisk ploterem cmyk + bila+ stribrna + zlata, ale moc novejch veci opravdu prevratnejch neni co by ovlivnovalo tisk.graf.). neni to jako u tiskarny kde mate jistotu ze maj tenhle RIP a CTPko a budou ho mit par let a pdf tedy delate podle jejich standardu..
problem 2. - pravidla generujou rad ale i chyby. rad je v poradku to chceme ale.. podivejme se treba na logomanualy / manualy vizualni komunikace / CI. casto se setkavam s tim ze klient proste pravidla v tehto manualech nemuze dodrzet, nebot jakysi kreativni grafik ktery vytvoril logomanulal, ultimativne udelal spoustu omezeni (v dobre vire aby to nekdo neposr** v budoucnu) nicmene co sakra udelat s tim ze japonci ze subaru v CI jasne rekli hvjezdicky u typografie musi byt vzdy ve stejne rovine a v elipse.. a vam to nedovoli vyrobni proces na co logo aplikujete, nebo to proste fakt vypada blbe. jsou proste veci ktere nelze dodrzet. Kdyby lidi nad vecma uvazovali do hloubky a fakt to UMELI, tak nemusej bejt ani logomanualy.. Jsem rad ze nejsou "pravidla" pro to jak delat web. str. bohuzel to generuje spoustu sr***k kolem nas. internet proste ma bejt open uplne vsemu, stejne tak je spatne ze se blokujou weby s pornografii detskou, sazenim, totalitnima nazorama, atd.. vzdycky me to nadzvedne, kdyz spravce serveru musi nejakej web odstrihnout (byt z moralniho hlediska je jeho obsah spatny) tyhle veci se proste odfiltrujou sami. toto je kontraproduktivni reseni. kdyby kazdej web vypadal jinak (treba menu, atd..) tak by to anopak lidi popohanlo k tomu aby trochu premejsleli a meli zodpovednost za to na co klikaj (ale to neni realne v tomhle svete kde mame bejt ovce).

lefiathe 3 odstavec tam mas 2xslovo "shrnutí" za sebou

  • #2
  • lefiath
  • 26. October 2011 | 13:17
  • Skupina: Správci

Tohle je pravda - díky za doplnění, to by se hodilo jako ideální shrnující odstavec :)

  • #1
  • Michal Feltl
  • 26. October 2011 | 12:55
  • Skupina: Registrovaní Uživatelé

Spíš než dogma je to příjemné zamyšlení. Rád bych doplnil, že odlišovat se dá v několika aspektech: barvou, opakováním, zarovnáním, blízkostí prvků, vizuálním směrem a konzistencí. Originální design může, ale nemusí mít problém s použitelností, pokud je dobře udělán průzkum UX cílové skupiny. Ze své praxe mohu říci, že čím je finální produkt (web, aplikace, banner...) úzce vázán na specifickou skupinu, tím si designer může dovolit být originálnější v určitých rovinách. A naopak pokud připravujeme produkt pro masové využití (velká cílová základna) tím ho musíme udělat více "clean and simple", tak aby jeho použitelnost byla zřejmá i pro dvě zcela odlišné cílové skupiny...

Nahoru

Autoři: Jakub Houdek, Jakub Šimůnek, Petr Široký a příležitostní sebevrazi